メタバース(Metaverse)は、オンラインゲーム、ソーシャルメディア、バーチャルリアリティなどのデジタル環境内の仮想空間を説明するために使用される用語です。これは、「メタ」という接頭辞と「宇宙(Universe)」の語幹の組み合わせです。
メタバースは、常にオンになっている仮想環境のネットワークであり、多くの人が自分自身の仮想表現(またはアバター)を操作しながら、相互に対話したり、デジタルオブジェクトを操作したりできます。没入型バーチャルリアリティ、大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム、およびWebの組み合わせだと考えてみてください。
メタバースは、テクノロジー業界の多くの人々が今日のインターネットの後継者として想定しているサイエンスフィクションの概念です。これは現時点ではまだまだ遠い未来のビジョンに過ぎませんが、Facebookのようなテクノロジー企業は、仕事、遊び、勉強、買い物など、多くのオンライン活動の舞台にすることを目指しています。
メタバースは、宇宙からの超越的な、そして詩を意味するメタの造語です。サイエンスフィクションの小説家ニールスティーブンソンは、1992年の小説「スノウクラッシュ(Snow Crash)」で、主人公のヒロがアバターを通じて現実世界の敵と交流し、買い物をし、打ち負かす仮想世界を表す用語を作り出しました。このコンセプトは「スノークラッシュ」よりも前からあり、ウィリアムギブソンの画期的な1984年の小説「ニューロマンサー」で「サイバースペース」として普及しました。
メタバースには、プレゼンス、相互運用性、標準化という3つの重要な側面があります。
プレゼンスとは、実際に仮想空間にいて、他の仮想空間にいるという感覚です。何十年にもわたる調査により、この具体化の感覚がオンラインインタラクションの品質を向上させることが示されています。この存在感は、ヘッドマウントディスプレイなどのバーチャルリアリティ技術によって実現されます。
相互運用性とは、アバターやデジタルアイテムなど、同じ仮想アセットを持つ仮想空間間をシームレスに移動できることを意味します。ReadyPlayerMeを使用すると、Animazeなどのアプリを介したZoomミーティングなど、何百もの異なる仮想世界で使用できるアバターを作成できます。一方、暗号通貨や非代替トークンなどのブロックチェーンテクノロジーは、仮想国境を越えたデジタル商品の転送を容易にします。
標準化は、メタバース全体でのプラットフォームとサービスの相互運用性を可能にするものです。印刷機からテキストメッセージまで、すべてのマスメディアテクノロジーと同様に、共通の技術標準が広く採用されるために不可欠です。Open Metaverse Interoperability Groupなどの国際組織は、これらの標準を定義しています。
身近なメタバース
RobloxやFortnite、Animal Crossing:New Horizonsなどのオンラインゲームでは、プレーヤーが独自の世界を構築できますが、ほとんどのソーシャルメディアと同様に、メタバースの傾向があります。
もしゲーム内で代替不可能なトークンなどを所有している場合は、メタバースの体験をしているということになります。仮想現実と拡張現実は、少なくともメタバースに近い存在だとされています。
例えば、デジタルアバターを使用して仕事の会議やパーティーに参加したことがある場合は、メタバーサリティの近くに足を踏み入れています。
メタバースが重要な理由
メタバースがインターネットの後継者になった場合、誰がどのようにインターネットを構築するかは、経済と社会全体の将来にとって非常に重要です。Facebookは、仮想現実に多額の投資を行うことで、メタバースの形成において主導的な役割を果たすことを目指しています。FacebookのCEO、マーク・ザッカーバーグはインタビューで、メタバースは今日のソーシャルメディアのような非没入型プラットフォームとバーチャルリアリティのような没入型3Dメディア技術にまたがっており、仕事だけでなく遊びにも使用できると説明しました。